これは FF7 Enemy Mechanics FAQ に載っているエンカウントの仕組みをがんばって解読しようと試みたものです。 (http://www.gamefaqs.com/ps/197341-final-fantasy-vii/faqs/31903) だれか えいごぷろ かんぜんかいどく (´;ω;`) ---- * エンカウントの発生 共通: - Danger Counter が増加するとランダムエンカウントになる可能性が上がる。 - エンカウントがチェックされるたび、Danger Counter が増加する。 - マップの Encounter Value が高いほど安全。 - Danger Counter は、フィールドマップとワールドマップで別々に存在する。 フィールドマップ: - エンカウントのチェックは移動中だいたい毎秒3回行われる。 - Danger Counter は、エンカウントが発生した後にのみリセットされる。画面を切り替えても持ち越される。 (歩きと走りの違いについても書いてあったけどよくわからん) ワールドマップ: - エンカウントチェックの頻度は移動中だいたい2秒に1回。フィールドマップより少ない。 - Danger Counter はワールドマップに出入りするたびリセットされる。潜水艦の潜水・ハイウィンドのコックピットからの切り替えも含む。 ---- * エンカウントが発生したときに考慮される戦闘の優先順位 1. ユフィ/チョコボ 2. 先制攻撃 3. 特殊戦闘(バックアタック/サイドアタック/はさみうち) 4. 通常戦闘 1. ユフィ/チョコボ: ユフィを引く確率(森林のみ) ジュノンエリア 32/256 ゴンガガエリア 64/256 ニブルエリア 64/256 ロケットポートエリア 255/256 ウッドランドエリア 128/256 ミディールエリア 128/256 ゴブリン/ラウンドアイランド 128/256 仲間にした時のユフィのLV(クラウドのLV依存) クラウドのLV ユフィのLV 01-20 17 21-25 22 26-30 27 31-35 32 36-40 37 41-99 42 (チョコボはRTAで使わないしよくわからん) 2. 先制攻撃: 1/32の確率で発生 (どういう扱いになってるのかよくわからん) 3. 特殊(バックアタック/サイドアタック/はさみうち): 特殊戦闘を引かない確率は、64/64-特殊バトル発生率の合計。 (ちなみに★5の「せんせいこうげき」マテリアにはバックアタックとはさみうちの確率を半減させる効果がある) 4. 通常戦闘: ユフィ/チョコボも特殊戦闘も引かなかった場合、最後にチェックが行われる。 前回と「全く」同じ戦闘を引いた場合、「1回だけ」通常戦闘が引き直される。つまり、同じ戦闘が続く確率はいつもより低い。 (特殊戦闘の確率には影響を与えない) (ワールドマップではわずかに確率が違うらしいが、無視していいレベルみたいなので割愛) ---- * 逃走難易度(? 原文では Run Difficulty) - エンカウント(雑魚編成)ごとに固有の逃走難易度が設定されている。 - 大多数のエンカウントでは1で、容易に逃げられる - バックアタックや、ある敵やある場所でのエンカウントでは高く設定されている。 - 逃走難易度が高いほど逃げるのに時間が掛かる。 (ここから先は Battle Mechanics FAQ の 2.7 Escaping Battle の内容) - L1+R1を押し続ける普通の方法では、チェックに Global Timer(?) が使用される。 - 逃走難易度が0まで減少すれば逃げられる。これは Run Check(?) 中に行われる。 「先制攻撃のチャンス」または「サイドアタック」の場合は Run Check で逃走難易度が自動的に1減る。 それ以外の編成では、Run Check で逃走難易度が1減る確率は25%。 - 「はさみうち」は片方の敵を一掃しないと逃げられない。 - 逃走魔法(エスケプとデジョン?)やけむりだまを使えば、逃走難易度が高かろうがいつでもすぐ戦闘から逃げられる。 ---- * 星の体内 跳び移るたびに76/256の確率でエンカウント発生。 1マップ目で5回、2マップ目で8回ジャンプするので、エンカウント数の期待値は、76/256 * (5+8) = 約3.86回。 0回 1.0% 1回 5.6% 2回 14.3% 3回 22.1% 4回 23.3% 5回 17.7% 6回 10.0% 7回 4.2% 8回 1.3% 9回 0.3% 10〜13回は0.1%未満 ---- ---- ---- こっから先は Wikipedia でいうところの独自研究です。信頼性は保証できません。まあこの文書全体とても信頼できるもんじゃありませんが。 簡単な例として、ゴールドソーサエリアの砂漠でキマイラを引く確率を計算してみる。以下引用。 Gold Saucer Area - Desert Encounter Value: 32 Normal Battle #1: 32/64 Chance Row 1: 1x Harpy Normal Battle #2: 32/64 Chance Row 1: 2x Flapbeat Row 2: 2x Flapbeat ここでは特殊戦闘は発生しないので、1回目のエンカウントでキマイラ(Harpy)を引く確率は単純に32/64だとわかる。 面倒なのが、引き直しを考慮する必要がある2回目以降のエンカウント。 フラップビート*4とエンカウントした場合、次にまたフラップビート*4を引いたら(32/64の確率)1回だけ引き直しが発生する。 1回目: 32/64 = 50% 2回目以降: 32/64 + 32/64 * 32/64 = 75% ずっと50%が続くわけではないことに注意。同様に、キマイラを引いた次のエンカウントはキマイラを引く確率が低くなる。 ---- 次に神羅飛空艇の「れんぞくぎり」や不倶戴天のある部屋のエンカウント率を計算してみる。以下引用。 Gelnika - Northern Room Encounter Value: 40 Normal Battle #1: 24/64 Chance Back Attack #1: 8/64 Chance RUN DIFFICULTY: 3 RUN DIFFICULTY: 4 Row 1: 1x Unknown Row 1: 1x Unknown Normal Battle #2: 22/64 Chance RUN DIFFICULTY: 3 Row 1: 1x Unknown 3 Normal Battle #3: 18/64 Chance RUN DIFFICULTY: 3 Row 1: 2x Unknown 2 優先順位は、特殊戦闘(右) > 通常戦闘(左)。 正体不明(Unknown)のバックアタック: 8/64 = 12.5% 正体不明: (1 - 8/64) * 24/64 = 約32.8% 正体不明3: (1 - 8/64) * 22/64 = 約30.1% 正体不明2: (1 - 8/64) * 18/64 = 約24.6% 引き直しの発生する2回目以降の計算はめんどい。けど特殊戦闘は引き直しの影響を受けないので、正体不明のバックアタックは常に12.5%。 ---- * 逃走難易度の高いエンカウント RTA的に重要そうなのには★を付けておいた。 最も逃走難易度が高いのは神羅飛空艇の正体不明のバックアタックで、逃走難易度4なのはこいつだけ。 敵ごと: - シーウォーム@ミディールエリア海岸・ノースコレルエリア海岸 - トゥーンアドゥ@ノースコレルエリア海岸 - ヘビータンク@メルトダウン魔晄炉 - ギロフェルゴ@神羅屋敷 - ★ドラゴン@ニブル山 - レッサーロプロス@大氷河 - マグナード@大氷河 - スノウ@大氷河 - ★モルボル@絶壁外部・大空洞(右分岐) - カノンルーレット@ジュノン - ★マスタートンベリ@大空洞 - ★ドラゴンゾンビ@大空洞 場所ごと: - 螺旋トンネル(メテオ前) - ミスリルマイン(「えんきょりこうげき」のあるマップ) - ミスリルマイン(エリクサーのあるマップ?) - ★神羅飛空艇(「れんぞくぎり」のあるマップ) - 神羅飛空艇(「ハーデス」のあるマップ) - ★大空洞(左分岐・「Wまほう」のあるマップ) RTAで(L1+R1で逃げながら)エスケプを使っておいたほうがよさそうな「はさみうち」以外のエンカウント: - モルボル@絶壁外部 - ぜんぶ@神羅飛空艇 - マスタートンベリ@大空洞 - アーリマンのバックアタック@大空洞 - ぜんぶ@星の体内 そういえば Enemy Mechanics FAQ にはエメラルドウェポンや星の体内の雑魚の逃走難易度は載ってなかったなー・・・